История создания игры началась ещё в далёком 2001-м году – тогда GSC
приняли решение о начале разработки игры под названием Oblivion Lost…
Был разработан движок X-Ray, который выдавал весьма и весьма
качественное изображение и поддерживал почти все современные, на то
время, технологии.
Oblivion Lost - предшественник "Сталкер: Тень Чернобыля"
Что же касается сюжета, то речь тогда шла об иных мирах, всяческого
рода телепортационных порталах и прочей ахинее – как видно по
скриншотам, Чернобыля дело тогда вообще не касалось.
Oblivion Lost - предшественник "Сталкер: Тень Чернобыля"
Как это ни странно, одной из сборок той версии игры удалось овладеть
фэн-коммьюнити, по слухам это произошло более чем глупо – тогдашний
лидер проекта демонстрировал его коллегам из другой компании и указал
ссылку на открытом форуме. Не берусь судить, насколько это правда, но
так или иначе, билд 1096 движка X-Ray с одной картой попал в руки
интернетчиков. Кто бы мог подумать, что из этого билда вырастет такая
игра, как «Сталкер»?..
Oblivion Lost - предшественник "Сталкер: Тень Чернобыля"
Сюжет утекшего 1096 вертелся вокруг заброшенных построек ацтеков и
отлично демонстрировал движок, мощный и современный на то время.
Всё изменилось уже в следующем 2002-м году. Тогда сотрудники GSC
посетили Чернобыльскую Зону, в том числе саму АЭС. Путешествие
произвело на них неизгладимое впечатление, и именно эта поездка
кардинально изменила дальнейшую судьбу игры Oblivion Lost.
Всего лишь за несколько месяцев GSC полностью поменяли концепт игры,
и теперь она называлась Stalker: Oblivion Lost. Ещё через некоторое
время название сменили уже на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», заложив
начало серии игр. Но тогда ещё никто не думал о серии игр, разработчики
активно работали над игровым пространством и обильно снабжали
коммьюнити скриншотами и видеороликами.
Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть.
И снова утекла одна из сборок игры – на тот момент номер был уже 1154.
Теперь это был уже действительно «Сталкер» - в сборке присутствовали
две локации, одна из которых вошла в финальную версию игры практически
без изменений.
Названий дано не было, но легко было догадаться, что первая локация – Кордон. Тогда он был огромным и живописным.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Завод на Кордоне
На Кордоне тогда находился большой завод, который в дальнейшем,
вместе с «урезанием» локации, таинственно исчез. Несколько сёл
дополняли общую картину. Один из путей с Кордона вёл на «НИИ
Медприбор», согласно табличке.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Дорога на НИИ Медприбор
Сам НИИ «Медприбор» в финальной версии игры претерпел минимальные изменения и стал называться НИИ «Агропром».
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - НИИ Агропром
Тем не менее, по старому «Кордону» очень часто скучают фанаты
«Сталкера» - новый Кордон, что вошёл в финальную версию игры в
несколько раз меньше и проще. Ещё одна из особенностей заключается в
том, что старый «Кордон» был ограждён не проволочным заборчиком, а
огромными отвесными склонами. Один из приближенных к GSC людей отметил,
что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма.
В утекшей сборке 1154 можно было прокатиться по НИИ «Медприбор» и
«Кордону» на «Ниве» - уже тогда разрабатывался играбельный транспорт,
который в дальнейшем был полностью убран.
Следующим этапом в эволюции развития «Сталкера» стало начало мощной
PR-кампании, сопровождающейся множеством видеоматериалов и скриншотов.
К сожалению, демонстрирующиеся тогда локации в финальную версию игры не
вошли. Но одна из активно демонстрируемых в те времени локаций
заслуживает отдельного описания. Называлась она Мёртвый Город и
существовала в игре приблизительно до 2006 года, после чего «пошла под
нож» с ещё несколькими, о которых мы расскажем ниже.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
Некоторые позиционировали «Мёртвый город», как изначальную концепцию
Припяти, однако локация на самом деле разрабатывалась параллельно с
электронной версией Припяти.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
Обратите внимание, как эффектно и атмосферно выполнена локация.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
В период с 2002 по начало 2004 года было опубликовано множество
материалов, включая видеоролики, на которых был изображён «Мёртвый
город». В целом можно сказать, что это немалый город, по словам
сотрудников GSC там был ещё и рыжий лес и немного пригородной
местности...
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
Ещё одна локация, которая недавно «засветилась» в описаниях «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»
это болота. Громадный массив затопленной земли – так можно коротко
выразить суть этой локации. Вот что интересно, в «Чистом Небе» на неё
стали добавлять разные интересные объекты.
Вашему вниманию предоставляются два скриншота. При этом первый
датируется 2002-м годом, а второй – был опубликован не так давно в
рамках PR-кампании «Чистого Неба». Отличий мало, но насколько мне
известно с 2002 года болота претерпели большие изменения. Продержалась
локация Болота примерно до 2004 года, после чего была вырезана.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Болота
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо - Болота
Есть еще одна местность, которую мы, возможно, увидим в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»,
но не увидели в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» - "darkscape”. В
русском варианте она назывался, как «кишка Зоны» - непонятно почему и
для чего, так как информация об этом была найдена только в ресурсах
игры.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
Тем не менее, сохранилось очень много скриншотов, и даже обзорное
видео локации. Известно, что на выжженной и вывороченной земле стояли
странные шаровые сооружения. Привет из творчества Н. Теслы? Вероятно…
Также на карте замечено кладбище советских солдат – сделанное весьма
эффектно, а также полуразрушенное село.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
Что интересно – точно такие же сооружения, но лишь чуть с другим типом подставки были замечены в финальной версии игры на ЧАЭС.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
Другой была и Свалка. Раньше на Свалке было небольшое село и
неплохое место для обката автотранспорта – на старых скриншотах часто
фигурировал небезызвестный «Камаз». Есть такое подозрение, что карта
«Брошенная деревня» (мультиплеер) была раньше как раз частью «Свалки».
Увы, со временем «Свалка», как и Кордон, подверглась значительному
упрощению.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Свалка
Тот факт, что «Свалка» была другой, подтверждает и то, что в игровых файлах она часто упоминается под именем "selo”.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Свалка
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Село
В то время активно демонстрировался и графический рендер – он был практически идеален и работал уже на DirectX 8.
Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза»,
«Москвича»-кабриолета, «Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам
процесс был до максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он
сначала раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за
собой. В процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог
немного накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом
оставались на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно
сделана и оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.
Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального
мира под названием A-life. Тут стоит немного остановиться на нашем пути
по хронологической линии развития игры и рассказать о том, как
позиционировалась эта система ранее.
Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в котором всё
живёт и динамично развивается по своим законам без участия игрока. К
примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает место обитания
мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и побеждает количеством.
Теперь это их новое место обитания, но уже завтра на них могут напасть
слепые псы. И всё это не заранее предусмотрено, а каждый раз события
генерируются отчасти случайно, а отчасти – как логическое следствие
чьих-либо действий. Что же касается обыкновенных сталкеров, то и там
планировалась полная «незаскриптованность» - персонажи свободно бродят
по Зоне, уничтожают мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими
сталкерами, собирают артефакты и так далее.
Конечно же, тут планировалось и взаимодействие с игроком – на одном
из роликов, правда более позднего периода, было показано, как сталкер
машет главному герою рукой в знак того, что он не враждебен, при
сближении оба убирают оружие и начинают торговать. Игрок может
отвергать такие сделки, также от деятельности игрока зависит отношение
к нему других сталкеров.
В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная
компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в
урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же
назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
И кто знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или
иначе, выйти в 2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ
официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.
Этим событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором
она, по мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра
была переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким
названием она кратко и точно отражала свою суть.
В октябре 2004 года, в Киев приехали представители крупнейшего
игрового журнала «Игромания». Плодами их сотрудничества с GSC стал так
называемый «Финальный отсчёт».
Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и
действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов
демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом
деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но
откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат
скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о
мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город на мониторе GSC
Четвёртая же часть «Финального отсчёта» впечатлила многих. На ней
был отображен поход за редким артефактом на тот самый завод на
«Кордоне», о котором я писал выше. Раньше это должен был быть первый
квест в игре, но в следствии редизайна завод исчез и квест вместе с ним.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Поход Игромании на завод на Кордоне
И, наконец, пятая часть произвела действительно фурор. В ней было
отображено то, чем занимались GSC в последнее время на момент снятия
ролика – новый графический рендер, базированный на DirectX 9. Выглядело
зрелище заманчиво, и при этом это был уникальный материал, показанный
за месяц до премьеры игры с новым рендером на всемирной игровой
выставке E3. Тем не менее, картинка тогда напоминала всё же старый
рендер с весьма замечательным просчётом теней на ходу, и не идет в
сравнение с финальным «Полным динамическим освещением» – слишком много
успели сделать GSC по части графики до релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow
of Chernobyl».
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Новый рендер из Финального Отсчета
Главное, чем ознаменовался период 2004-2006 годов – это утёкшая
мультиплеерная сборка 2215, благодаря которой некоторые фанаты смогли
поиграть в полноценный мультиплеер «Сталкера» между собой. Некоторые до
сих пор говорят, что это был весьма хитрый PR-ход GSC, однако это не
так, поскольку в содержимом игровых архивов были найдены файлы с
описанием сюжета, а это уж никак не могло быть на руку GSC.
2215 был новой сборкой и датировался началом 2005 года. Многое из
того, что фаны увидели в утекшем 2215 было вполне рабочим, никому не
мешало и, тем не менее, по каким-то причинам GSC вырезали часть функций
билда.
Например, раскачивание оружия в руках. Казалось бы, мелочь, а в
финальной версии было убрано. Потом, так называемые «волмарки» на
динамических объектах – тоже убрано. Словом «волмарки» от англ.
Wallmarks называются следы от пуль на движущихся объектах – отдельных
моделях. Вроде тоже мелочь, но тем не менее и это пошло под нож. А
между прочим, в финальной версии на геймплее очень негативно
сказывается отсутствие тех же пулевых ранений на людях – кажется, что
все погибают от инфарктов… Но простим эти мелкие погрешности…
В украденной сборке не запускалась сингл-версия игры, но мультиплеер после некоторых ухищрений работал. Было 4 карты.
О происхождении сборки есть лишь несколько фантастических историй на
уровне слухов. Достоверно известно лишь то, что эта же сборка не так
давно перед своей публикацией демонстрировалась на одной из выставок…